MÉTHODOLOGIE
UX / UI

Expression des besoins

01 | Recherche

Observer et comprendre l’environnement et les besoins clients avant d’entreprendre le projet.

Cette première phase comprend plusieurs étapes adaptables en fonction du contexte et du projet. De l’audit concurrentiel à l’interview des stakeholders, le designer UX Research créé une connaissance du sujet d’étude pour ensuite simplifier le process de production. Sa connaissance, sa méthodologie et sa posture lui permettent de prendre en compte toutes les parties prenantes du projet et comprendre l’environnement dans lequel se déploie la mission. 

Outils utilisés : la proposition de valeurs, la veille en design graphique ciblée, l’audit concurrentiel, les sondes culturelles, les interviews.

Expression des besoins

02 | Définition

Préciser l’orientation et le périmètre du projet.

Une réunion de lancement permet dans un premier temps de fixer les principaux jalons et les facteurs clés de succès du produit. S’en suit alors une analyse heuristique du produit avec plusieurs outils de représentation tels que le radar ou la carte mentale. Cette phase sert à établir les archétypes des utilisateurs finaux qui serviront ensuite tout au long du développement du projet. Ces personas décrivent les différents objectifs et comportements observés chez les utilisateurs.

Outils utilisé : kick-off meeting, personas ou proto personas.

Expression des besoins

03 | Idéation

Passer d’une problématique à une ébauche de solution.

L’UX Designer est un facilitateur. Expert en dynamique de groupe, il prend le processus de réflexion individuel pour l’appliquer à un groupe. Sous forme de séries d’ateliers, il élabore et sélectionne les idées ou les concepts les plus adaptés à l’entreprise pour accélérer le projet. Deux étapes son nécessaires pour structurer les besoins du client, propres au Design Thinking : la divergence pour solliciter un maximum d’idées sur une problématique (même les idées les plus folles sont encouragées à cette étape) et la convergence pour sélectionner les idées les plus pertinentes selon des critères choisis afin de répondre au problème. L’objectif de ces ateliers, qui se produisent dans la bienveillance et l’écoute, est de converger les idées de tous les acteurs afin d’en ressortir des croquis d’écrans. La valeur ajoutée des séances est d’obtenir des écrans imaginés et réfléchis en groupe.

Outils utilisés : brainstorming, analyse des tâches, roadmap produit, groupes de discussion, atelier six-to-one, zooning.

Création

04 | Conception

Simuler de manière réaliste la futur application.

En travaillant de façon itérative, l’UI Designer génère des wireframe interactives. Elles sont testées concrètement et rapidement à chaque étape du processus, en respectant le budget et les délais.

Outils utilisés : arborescence, user-flow, wireframe, mockup, co-conception, test d’utilisation, A/B testing.

Création

05 | Design d'interface

La forme donne une intensité au fond.

L’identité de la marque est mise en avant dans cette étape. Des Moodboards aident à amorcer la discussion et orientent le design. La charte graphique de l’entreprise est adaptée au projet web et de nouvelles indications graphiques peuvent être émises en fonction du besoin client et de la communication mise en place. A partir des discussions, une série de maquettes graphiques pour les pages est réalisée. Pour gagner du temps, de nombreux éléments peuvent êtres directement inclus dans le guide de styles qui sert de cahier où sont renseignées toutes les indications visuelles, des couleurs aux typographies, jusqu’aux états des éléments. Cette bibliothèque de composants s’adaptant aux différents support est développée en Atomic Design, pour penser en système composants.

Outils utilisés : moodboard, charte graphique, prototype, guide de style, Atomic Design.

Gestion de projet

06 | Suivi de développement

Gérer et suivre l’avancement du projet avec les développeurs.

Suite à la validation des spec et à la diffusion de prototypes validés à l’attention des développeurs pour réalisation, s’engage l’étape du suivi des travaux des développeurs avec animation quotidienne sur l’avancée du projet. Il est important de connaître les bases des langages HTML et CSS pour comprendre son site, le modifier et résoudre les problèmes si besoin. Faire des points de comité projet régulièrement est essentiel pour un livrable dans les temps et conforme aux attentes.

Outils utilisés : HTML, CSS, WordPess, point de comité de projet.

GESTION DE PROJET

07 | Livraison

Mise en ligne et promotion du nouveau site.

A ce stade, le site est validé et peut être livré. Il est alors mis en ligne et 

Outils utilisés : arborescence, user-flow, wireframe, mockup, co-conception, test d’utilisation, A/B testing.